SECTION 01수업 의도
이 수업은 그래프 해석 기본 학습이 끝난 다음 차시입니다. 단순 반복으로 흐르기 쉬운 두 번째 해석 차시를, 배운 지식을 즉시 써먹어야만 풀리는 문제 상황으로 바꿨습니다.
학생들은 모둠별로 주어진 구단의 전력 그래프를 분석하여 현재 팀의 강점과 약점을 진단합니다. 이후 이 분석 자료를 근거로 여러 후보 선수의 데이터 그래프를 비교·해석하며, 자신의 팀에 가장 필요한 선수를 전략적으로 영입하는 의사결정 과정을 거치며 실생활 문제 해결력을 기를 수 있습니다.
— 2026 수업나눔 지도안, 교사의 수업 의도 중
| 성취기준 | [6수04-02] 자료를 수집하여 띠그래프나 원그래프로 나타내고 해석할 수 있다. [6수04-03] 탐구 문제를 설정하고, 그에 맞는 자료를 수집·정리하여 적절한 그래프로 나타내고 해석할 수 있다. |
| 핵심 질문 | 우리 팀에 지금 가장 부족한 것은 무엇이고, 그 근거는 그래프의 어느 수치인가? |
| 학습 목표 | 띠그래프와 원그래프의 백분율을 전체 평균과 비교하여 해석하고, 그 해석을 근거로 의사결정을 할 수 있다. |
| 평가 장면 | 활동지 ‘영입 이유’ 칸에 그래프 수치를 근거로 서술했는가 · 예산 배분의 통계적 근거를 설명했는가 |
▸왜 야구 드래프트였나
띠그래프와 원그래프는 부분과 전체의 비율을 보는 그래프입니다. 야구 기록은 이 성질과 정확히 맞아떨어집니다 — 한 투수의 투구 결과는 삼진·볼넷허용·피안타·범타처리로 나뉘어 합이 100%가 되고, 구질 비율도 마찬가지입니다.
게다가 ‘어떤 선수를 뽑을까’는 정답이 하나가 아닌 문제라서, 학생들은 수치를 근거로 서로를 설득해야 합니다. 해석이 곧 의사결정으로 이어지는 구조입니다.
여섯 구단은 모두 약점을 하나씩 갖고 있습니다. 🌊블루스톰 · 🔥레드파이어 · 🦅골든이글 · 🐺실버울프 · 💜퍼플스톰 · 🌿그린레전드. 어느 모둠을 맡아도 “우리 팀엔 무엇이 부족한가”를 찾아내야만 다음 단계로 갈 수 있습니다.
SECTION 02AI를 어디에 썼나
AI가 수업을 대신하지 않습니다. 교사 혼자서는 만들기 어려웠던 것을 만들어주고, 학생에게는 겨뤄볼 상대가 되어줍니다. 네 군데에서 AI가 일했습니다.
- ① 수업 이미지 생성 (수업 준비) — 6개 가상 구단의 엠블럼, 선수 카드, 뉴스 속보 화면을 AI 이미지 생성으로 만들었습니다. “2026년 혜성같이 등장한 6개 구단”이라는 도입이 진짜처럼 보여야 몰입이 시작됩니다.
- ② 그래프용 데이터 설계 (수업 준비) — 후보 선수 18명과 6개 구단의 백분율 데이터를 AI로 설계했습니다. 합이 정확히 100%가 되면서, ‘삼진 42% 파이어볼러’, ‘볼넷허용 5% 최저’처럼 강·약점이 한눈에 드러나야 합니다. 손으로 만들면 오래 걸리는 작업입니다.
- ③ 바이브 코딩으로 웹앱 개발 (수업 준비) — 코딩 지식 없이 AI와 대화만으로 6모둠이 동시 접속하는 실시간 입찰 웹앱을 만들고 배포했습니다. 종이로는 불가능한 ‘동시 입찰 → 즉시 낙찰’을 수업에 넣을 수 있게 됐습니다.
- ④ AI와 전력 분석 겨루기 (수업 중 학생 활동) — 학생이 진단한 우리 팀의 약점과, 같은 그래프를 AI에게 물어 얻은 분석을 나란히 놓고 비교합니다. 결과가 다를 때 “왜 다르지?”에서 학생은 근거 수치를 다시 들여다보게 됩니다.
이 수업에서 AI의 역할은 ‘답을 주는 존재’가 아니라 ‘비교 대상’입니다. 학생이 먼저 분석한 뒤에 AI를 보여주는 순서를 지켜주세요. 순서가 바뀌면 학생은 그래프를 읽지 않고 AI의 결론만 옮겨 적습니다.
▸바이브 코딩이란
코드를 직접 쓰는 대신 AI에게 원하는 걸 말로 설명해서 프로그램을 만드는 방식입니다. 이 드래프트 앱도 “6개 모둠이 각자 태블릿으로 접속해서 선수 2명과 토큰을 제출하면, 다 제출됐을 때 자동으로 낙찰 결과가 뜨는 웹사이트”라는 요구를 AI와 주고받으며 완성했습니다.
만들어진 앱은 React·Firebase 기반으로, 인터넷 주소만 있으면 어느 기기에서든 설치 없이 열립니다.
SECTION 03수업 흐름 (40분)
배움중심 수업안의 도입 – HOP – STEP – JUMP – 정리 구조 그대로입니다. 괄호 안 시간은 실제 진행 기준이며, 학급 상황에 따라 STEP과 JUMP를 조절하시면 됩니다.
도입“당신은 꼴찌 구단의 감독입니다”5분
최근 스포츠 순위표를 제시하고, 하위권 구단 감독이 되어 다음 시즌 팀 순위를 최상위권으로 끌어올려야 하는 가상의 미션을 부여합니다. 뉴스 속보 형식으로 6개 구단을 소개하면 몰입이 빨라집니다.
💬 “오늘 우리가 할 일 — 팀 전력 그래프를 분석해서 약점을 채워줄 신인 선수를 영입하기”
HOP구단 전력 분석 · AI와 비교10분
모둠에 배정된 구단의 ‘스카우터 안내서’에서 타격 현황(원그래프), 투구 현황(띠그래프), 포수 현황의 백분율을 전체 구단 평균과 비교해 강점과 약점을 찾습니다.
그다음 같은 자료를 AI에게 분석시켜 내 진단과 맞춰봅니다.
📊 전체 평균 — 투구: 삼진 28% / 범타처리 28% / 피안타 25% / 볼넷허용 21% · 타격: 단타·안타 33% / 홈런·장타 22% / 삼진 30% / 볼넷 16% · 포수: 투수리드 58% / 프레이밍 64% / 블로킹 66% / 도루저지 56%
STEP영입 예산을 원그래프로 나타내기10분
기본 지급된 총 200토큰을 1R(투수)·2R(포수)·3R(타자)에 어떻게 나눌지 모둠에서 협의합니다. 결정한 비율을 활동지의 ‘원그래프 예산 계획’에 직접 구획을 나누고 색칠해 완성한 뒤, 왜 그 포지션에 더(또는 덜) 배분했는지 통계적 근거를 씁니다.
💬 “100토큰이면 전체의 몇 %일까요? 원그래프에서 그건 몇 칸인가요?”
JUMP3라운드 신인 드래프트12분
웹앱으로 진행합니다. 1R 투수 → 2R 포수 → 3R 타자 순서로, 매 라운드 후보 6명의 그래프를 비교해 우리 구단의 약점을 가장 잘 메울 선수를 고르고 토큰을 걸어 입찰합니다.
6모둠이 모두 제출하면 즉시 낙찰 결과가 공개됩니다. → 앱 사용법 자세히
💬 “왜 그 선수예요? 그래프의 어떤 숫자를 보고 정했나요?”
정리결과 확인 · 발표 · 성찰5분
최종 영입한 3명의 선수단과 사용 토큰, 남은 예산을 확인합니다. 각 모둠이 진단했던 약점을 실제로 잘 보완했는지, 전력을 극대화하기 위해 어떤 전략을 썼는지 근거를 들어 발표합니다.
📝 성찰 질문 — ① 가장 많은 토큰을 투자한 라운드와 그 이유 ② 띠그래프·원그래프가 실제 생활에 활용되는 예 ③ 데이터를 분석해 선수를 뽑아본 소감
SECTION 04드래프트 웹앱 사용법
설치가 필요 없습니다. 교사가 방을 만들고 QR을 띄우면 학생이 들어옵니다. 모둠당 기기 1대면 충분하고, 교사 화면은 TV·전자칠판에 띄워둡니다.
🧑🏫 교사 화면
TV에 띄워두는 관제탑
- 관리자 로그인 → 방 만들기앱에 접속해 관리자로 로그인하고 방을 생성하면
JFL-XXXXXX 형식의 방 코드가 만들어집니다.
- QR · 링크 배포QR 코드를 화면에 띄우거나 ‘학생용 링크 복사’로 전달합니다. 링크에는 방 코드가 포함돼 있어 바로 입장됩니다.
- 선수명 설정 (선택)기본 18명의 이름을 우리 반 상황에 맞게 바꿀 수 있습니다.
- 실시간 모니터링어느 모둠이 아직 제출하지 않았는지, 각 팀 잔여 예산이 얼마인지 한눈에 보입니다.
- 결과 공개6모둠이 모두 제출하면 자동 정산됩니다. 늦어지면 ‘미제출 무시하고 결과 강제 공개’로 진행하세요.
- 다음 라운드 · 리셋버튼 하나로 2R·3R로 넘어갑니다. 다음 반 수업 전에는 ‘게임 전체 강제 리셋’을 누르면 선수명은 유지된 채 초기화됩니다.
🔑 관리자 비밀번호 기본값은 jfl2025 입니다. 이 안내 페이지는 누구나 볼 수 있으므로, 수업 전에 소스코드에서 비밀번호를 바꿔 배포하시길 권합니다. 그대로 쓰실 경우 학생 앞에서 입력하는 모습이 보이지 않도록 주의해 주세요.
🧑🎓 학생 화면
모둠 태블릿 1대로 충분합니다
- 방 입장QR을 찍거나 방 코드를 입력해 들어옵니다.
- 구단 선택A~F 중 우리 모둠 구단을 고릅니다. 예산 200토큰이 지급됩니다.
- 후보 분석활동지에 있는 후보 6명의 원그래프·띠그래프를 비교해, 우리 팀의 약점을 메울 선수를 정합니다.
- 1·2순위 입찰선수 2명과 각각 투자할 토큰을 입력해 제출합니다. 토큰은 1 이상, 남은 예산 이하만 입력됩니다.
- 결과 확인6모둠이 다 내면 낙찰 결과가 뜹니다. 다음 라운드는 교사 화면에서 시작됩니다.
💡 예산이 0이 되면 자동으로 ‘패스’ 처리되어 남은 라운드는 대기합니다. 예산 배분을 신중히 하도록 STEP 단계에서 미리 짚어주세요.
▸낙찰 규칙 — 학생에게 미리 설명해 주세요
규칙을 모르고 입찰하면 “왜 우리가 못 가져갔어요?”가 나옵니다. JUMP 시작 전에 아래 네 가지만 짚어주시면 됩니다.
토큰은 낙찰됐을 때만 빠져나갑니다. 미낙찰이면 예산이 그대로 남습니다. 이 점을 알려주면 “무조건 다 걸자”와 “아껴야 한다” 사이에서 진짜 전략적 토론이 시작됩니다.
▸최종 결과 화면 읽는 법
3라운드가 끝나면 교사 화면에 두 가지 지표가 나옵니다. 정리 단계 발표의 이야깃거리로 쓰시면 좋습니다.
성공률 1위가 곧 잘한 모둠은 아닙니다. 진짜 평가 포인트는 “우리가 진단한 약점을, 실제로 데려온 선수가 메워주는가”입니다. 발표 때 이 기준으로 물어봐 주세요.
SECTION 05자료 내려받기
아래 세 가지면 바로 수업하실 수 있습니다. 구글 드라이브에서 제공하며, 그대로 쓰셔도 되고 우리 반에 맞게 고쳐 쓰셔도 됩니다.
PDF
수업나눔 지도안2쪽 · 성취기준, 교사의 수업 의도, 단원 구성 12차시, 도입–HOP–STEP–JUMP–정리 전개, 학습자 배치도
PDF
수업용 PPT22장 · 뉴스 속보 도입, 6개 구단 소개, 투수·포수·타자 전력 분석 예시, 후보 선수 명단, 입찰 안내, 학습정리 (용량이 큽니다 — 수업 전 미리 받아두세요)
PDF
학생용 활동지 + 전력 분석표12쪽 · 라운드별 후보 선수 그래프(1~3쪽), 6개 구단 스카우터 안내서(4~9쪽), 예산 원그래프·영입 일지(10쪽), 최종 성찰(11쪽)
🖨️ 인쇄 팁 — 활동지 12쪽을 전부 인쇄하실 필요는 없습니다. 1~3쪽(후보 선수 그래프)과 10~11쪽(영입 일지·성찰)은 모든 모둠 공통, 4~9쪽은 각 모둠에 배정된 구단 페이지 1장씩만 뽑으시면 됩니다. 모둠당 5장이면 충분합니다.
SECTION 06우리 반 적용 가이드
▸수업 전 체크리스트
- 기기 — 모둠당 태블릿·노트북 1대(입찰 제출용). 교사용 화면은 TV·전자칠판에 미러링.
- 인쇄 — 모둠별 구단 페이지 1장 + 공통 5장. 구단 배정은 미리 정해두세요.
- 방 미리 만들기 — 수업 전에 앱에서 방을 만들어 QR을 PPT에 붙여두면 입장 시간이 크게 줄어듭니다.
- 비밀번호 변경 — 관리자 비밀번호를 기본값에서 바꿔 배포하시는 편이 안전합니다.
- 리허설 — 교사 기기와 학생 기기 2대로 1라운드만 돌려보시면 흐름이 잡힙니다.
▸자주 묻는 질문
모둠이 6개가 아니면 어떻게 하나요?
남는 구단은 그냥 비워두시면 됩니다. 다만 자동 정산은 6모둠이 모두 제출했을 때 작동하므로, 모둠이 6개 미만이면 매 라운드 교사 화면에서 ‘미제출 무시하고 결과 강제 공개’ 버튼을 눌러 진행해 주세요. 결과 계산에는 아무 영향이 없습니다.
수업 중 인터넷이 끊기면 데이터가 날아가나요?
아닙니다. 입찰 내용은 제출 즉시 서버에 저장되므로, 같은 방 코드로 다시 들어오면 진행 상태가 그대로 복원됩니다. 기기를 바꿔 접속해도 마찬가지입니다.
한 모둠이 예산을 다 써버렸습니다.
남은 라운드는 자동으로 패스 처리되어 대기 상태가 되고, 다른 모둠의 진행을 막지 않습니다. 오히려 좋은 학습 소재입니다 — 정리 단계에서 “1라운드에 몰빵한 결과가 어땠나요?”로 이어가 보세요.
같은 앱으로 다음 반 수업도 할 수 있나요?
가능합니다. 두 가지 방법이 있습니다. ① 반마다 새 방을 만들면 서로 간섭 없이 동시에도 진행됩니다. ② 같은 방을 재사용하려면 교사 화면에서 ‘게임 전체 강제 리셋’을 누르세요. 설정한 선수 이름은 유지된 채 1라운드부터 다시 시작됩니다.
학생들이 그래프를 안 보고 감으로 고릅니다.
활동지의 ‘영입 이유(그래프 수치를 근거로 작성)’ 칸을 입찰 전에 반드시 채우게 하는 것이 가장 효과적입니다. 앱은 빠르게 제출할 수 있어서, 종이에 근거를 먼저 쓰는 절차를 넣지 않으면 클릭 게임이 되기 쉽습니다.
AI 분석 활동은 어떤 도구로 하나요?
특정 도구를 가리지 않습니다. 학생이 볼 수 있는 생성형 AI에 구단의 그래프 수치를 입력하고 “이 팀의 강점과 약점은 무엇이고, 어떤 선수가 필요할까?”라고 묻는 형태면 됩니다. 학급 여건상 학생이 AI에 직접 접속하기 어렵다면, 교사가 대표로 한 구단을 시연하고 결과를 화면에 띄워 비교해도 충분합니다.
▸이렇게 바꿔 쓰실 수 있습니다
- 선수 이름을 우리 반 학생 이름으로 — 앱의 ‘선수명 설정’에서 18명을 바꿀 수 있습니다. 몰입도가 확 올라가지만, 이름이 낙찰·미낙찰과 연결되므로 학급 분위기를 보고 판단해 주세요.
- 사회과 융합 — 선수 데이터 대신 지역별 인구 구성·산업 비율 그래프를 넣고, 예산을 어느 정책에 배분할지 결정하는 구조로 바꿀 수 있습니다.
- 국어과 연계 — 활동지의 ‘영입 이유’를 근거를 들어 설득하는 글쓰기로 확장하면 한 차시가 더 나옵니다.
- 2차시로 늘리기 — 1차시는 전력 분석과 예산 수립(HOP·STEP), 2차시는 드래프트와 발표(JUMP·정리)로 나누면 여유 있게 진행됩니다.
- 앱 없이 진행 — 활동지와 PPT만으로도 수업은 성립합니다. 입찰을 칠판에 적어 교사가 직접 낙찰을 정리하시면 됩니다.
직접 만들어보고 싶으시다면. 이 앱은 React·Vite·Firebase로 만들어졌고, AI에게 “6개 모둠이 각자 기기로 접속해 선수 2명과 토큰을 제출하면 자동으로 낙찰이 계산되는 웹앱”이라고 설명하는 것에서 시작했습니다. 만드는 데 필요한 건 코딩 실력이 아니라 수업을 어떻게 굴리고 싶은지에 대한 설명이었습니다.