AI 융합 수업 사례 · 수학 초등 6학년 · 5. 자료와 여러 가지 그래프 · 6/12차시
CASE STUDY — 데이터 리터러시 × 바이브 코딩

띠그래프와 원그래프로
야구 구단의 약점을 찾아라

해석 차시가 두 번 반복되면 아이들의 집중이 흐려집니다. 그 자리에 ‘신인 드래프트’라는 실제 의사결정 상황을 넣었습니다. 수업에 필요한 이미지·데이터·웹앱을 모두 AI로 만들었고, 학생은 수업 중 AI의 전력 분석과 자기 분석을 비교합니다. 다른 선생님도 그대로 따라 하실 수 있도록 지도안·PPT·활동지와 웹앱 사용법을 정리했습니다.

대상초등 6학년
교과 · 단원수학 5단원 (6/12차시)
성취기준[6수04-02] [6수04-03]
구성6모둠 · 200토큰 · 3라운드

SECTION 01수업 의도

이 수업은 그래프 해석 기본 학습이 끝난 다음 차시입니다. 단순 반복으로 흐르기 쉬운 두 번째 해석 차시를, 배운 지식을 즉시 써먹어야만 풀리는 문제 상황으로 바꿨습니다.

학생들은 모둠별로 주어진 구단의 전력 그래프를 분석하여 현재 팀의 강점과 약점을 진단합니다. 이후 이 분석 자료를 근거로 여러 후보 선수의 데이터 그래프를 비교·해석하며, 자신의 팀에 가장 필요한 선수를 전략적으로 영입하는 의사결정 과정을 거치며 실생활 문제 해결력을 기를 수 있습니다.

— 2026 수업나눔 지도안, 교사의 수업 의도 중
성취기준[6수04-02] 자료를 수집하여 띠그래프나 원그래프로 나타내고 해석할 수 있다.
[6수04-03] 탐구 문제를 설정하고, 그에 맞는 자료를 수집·정리하여 적절한 그래프로 나타내고 해석할 수 있다.
핵심 질문우리 팀에 지금 가장 부족한 것은 무엇이고, 그 근거는 그래프의 어느 수치인가?
학습 목표띠그래프와 원그래프의 백분율을 전체 평균과 비교하여 해석하고, 그 해석을 근거로 의사결정을 할 수 있다.
평가 장면활동지 ‘영입 이유’ 칸에 그래프 수치를 근거로 서술했는가 · 예산 배분의 통계적 근거를 설명했는가

왜 야구 드래프트였나

띠그래프와 원그래프는 부분과 전체의 비율을 보는 그래프입니다. 야구 기록은 이 성질과 정확히 맞아떨어집니다 — 한 투수의 투구 결과는 삼진·볼넷허용·피안타·범타처리로 나뉘어 합이 100%가 되고, 구질 비율도 마찬가지입니다. 게다가 ‘어떤 선수를 뽑을까’는 정답이 하나가 아닌 문제라서, 학생들은 수치를 근거로 서로를 설득해야 합니다. 해석이 곧 의사결정으로 이어지는 구조입니다.

여섯 구단은 모두 약점을 하나씩 갖고 있습니다. 🌊블루스톰 · 🔥레드파이어 · 🦅골든이글 · 🐺실버울프 · 💜퍼플스톰 · 🌿그린레전드. 어느 모둠을 맡아도 “우리 팀엔 무엇이 부족한가”를 찾아내야만 다음 단계로 갈 수 있습니다.

SECTION 02AI를 어디에 썼나

AI가 수업을 대신하지 않습니다. 교사 혼자서는 만들기 어려웠던 것을 만들어주고, 학생에게는 겨뤄볼 상대가 되어줍니다. 네 군데에서 AI가 일했습니다.

  • ① 수업 이미지 생성 (수업 준비) — 6개 가상 구단의 엠블럼, 선수 카드, 뉴스 속보 화면을 AI 이미지 생성으로 만들었습니다. “2026년 혜성같이 등장한 6개 구단”이라는 도입이 진짜처럼 보여야 몰입이 시작됩니다.
  • ② 그래프용 데이터 설계 (수업 준비) — 후보 선수 18명과 6개 구단의 백분율 데이터를 AI로 설계했습니다. 합이 정확히 100%가 되면서, ‘삼진 42% 파이어볼러’, ‘볼넷허용 5% 최저’처럼 강·약점이 한눈에 드러나야 합니다. 손으로 만들면 오래 걸리는 작업입니다.
  • ③ 바이브 코딩으로 웹앱 개발 (수업 준비) — 코딩 지식 없이 AI와 대화만으로 6모둠이 동시 접속하는 실시간 입찰 웹앱을 만들고 배포했습니다. 종이로는 불가능한 ‘동시 입찰 → 즉시 낙찰’을 수업에 넣을 수 있게 됐습니다.
  • ④ AI와 전력 분석 겨루기 (수업 중 학생 활동) — 학생이 진단한 우리 팀의 약점과, 같은 그래프를 AI에게 물어 얻은 분석을 나란히 놓고 비교합니다. 결과가 다를 때 “왜 다르지?”에서 학생은 근거 수치를 다시 들여다보게 됩니다.
이 수업에서 AI의 역할은 ‘답을 주는 존재’가 아니라 ‘비교 대상’입니다. 학생이 먼저 분석한 뒤에 AI를 보여주는 순서를 지켜주세요. 순서가 바뀌면 학생은 그래프를 읽지 않고 AI의 결론만 옮겨 적습니다.

바이브 코딩이란

코드를 직접 쓰는 대신 AI에게 원하는 걸 말로 설명해서 프로그램을 만드는 방식입니다. 이 드래프트 앱도 “6개 모둠이 각자 태블릿으로 접속해서 선수 2명과 토큰을 제출하면, 다 제출됐을 때 자동으로 낙찰 결과가 뜨는 웹사이트”라는 요구를 AI와 주고받으며 완성했습니다. 만들어진 앱은 React·Firebase 기반으로, 인터넷 주소만 있으면 어느 기기에서든 설치 없이 열립니다.

SECTION 03수업 흐름 (40분)

배움중심 수업안의 도입 – HOP – STEP – JUMP – 정리 구조 그대로입니다. 괄호 안 시간은 실제 진행 기준이며, 학급 상황에 따라 STEP과 JUMP를 조절하시면 됩니다.

도입“당신은 꼴찌 구단의 감독입니다”5분

최근 스포츠 순위표를 제시하고, 하위권 구단 감독이 되어 다음 시즌 팀 순위를 최상위권으로 끌어올려야 하는 가상의 미션을 부여합니다. 뉴스 속보 형식으로 6개 구단을 소개하면 몰입이 빨라집니다.

💬 “오늘 우리가 할 일 — 팀 전력 그래프를 분석해서 약점을 채워줄 신인 선수를 영입하기”

HOP구단 전력 분석 · AI와 비교10분

모둠에 배정된 구단의 ‘스카우터 안내서’에서 타격 현황(원그래프), 투구 현황(띠그래프), 포수 현황의 백분율을 전체 구단 평균과 비교해 강점과 약점을 찾습니다. 그다음 같은 자료를 AI에게 분석시켜 내 진단과 맞춰봅니다.

📊 전체 평균 — 투구: 삼진 28% / 범타처리 28% / 피안타 25% / 볼넷허용 21% · 타격: 단타·안타 33% / 홈런·장타 22% / 삼진 30% / 볼넷 16% · 포수: 투수리드 58% / 프레이밍 64% / 블로킹 66% / 도루저지 56%

STEP영입 예산을 원그래프로 나타내기10분

기본 지급된 총 200토큰을 1R(투수)·2R(포수)·3R(타자)에 어떻게 나눌지 모둠에서 협의합니다. 결정한 비율을 활동지의 ‘원그래프 예산 계획’에 직접 구획을 나누고 색칠해 완성한 뒤, 왜 그 포지션에 더(또는 덜) 배분했는지 통계적 근거를 씁니다.

💬 “100토큰이면 전체의 몇 %일까요? 원그래프에서 그건 몇 칸인가요?”

JUMP3라운드 신인 드래프트12분

웹앱으로 진행합니다. 1R 투수 → 2R 포수 → 3R 타자 순서로, 매 라운드 후보 6명의 그래프를 비교해 우리 구단의 약점을 가장 잘 메울 선수를 고르고 토큰을 걸어 입찰합니다. 6모둠이 모두 제출하면 즉시 낙찰 결과가 공개됩니다. → 앱 사용법 자세히

💬 “왜 그 선수예요? 그래프의 어떤 숫자를 보고 정했나요?”

정리결과 확인 · 발표 · 성찰5분

최종 영입한 3명의 선수단과 사용 토큰, 남은 예산을 확인합니다. 각 모둠이 진단했던 약점을 실제로 잘 보완했는지, 전력을 극대화하기 위해 어떤 전략을 썼는지 근거를 들어 발표합니다.

📝 성찰 질문 — ① 가장 많은 토큰을 투자한 라운드와 그 이유 ② 띠그래프·원그래프가 실제 생활에 활용되는 예 ③ 데이터를 분석해 선수를 뽑아본 소감

SECTION 04드래프트 웹앱 사용법

설치가 필요 없습니다. 교사가 방을 만들고 QR을 띄우면 학생이 들어옵니다. 모둠당 기기 1대면 충분하고, 교사 화면은 TV·전자칠판에 띄워둡니다.

🧑‍🏫 교사 화면

TV에 띄워두는 관제탑

  1. 관리자 로그인 → 방 만들기앱에 접속해 관리자로 로그인하고 방을 생성하면 JFL-XXXXXX 형식의 방 코드가 만들어집니다.
  2. QR · 링크 배포QR 코드를 화면에 띄우거나 ‘학생용 링크 복사’로 전달합니다. 링크에는 방 코드가 포함돼 있어 바로 입장됩니다.
  3. 선수명 설정 (선택)기본 18명의 이름을 우리 반 상황에 맞게 바꿀 수 있습니다.
  4. 실시간 모니터링어느 모둠이 아직 제출하지 않았는지, 각 팀 잔여 예산이 얼마인지 한눈에 보입니다.
  5. 결과 공개6모둠이 모두 제출하면 자동 정산됩니다. 늦어지면 ‘미제출 무시하고 결과 강제 공개’로 진행하세요.
  6. 다음 라운드 · 리셋버튼 하나로 2R·3R로 넘어갑니다. 다음 반 수업 전에는 ‘게임 전체 강제 리셋’을 누르면 선수명은 유지된 채 초기화됩니다.
🔑 관리자 비밀번호 기본값은 jfl2025 입니다. 이 안내 페이지는 누구나 볼 수 있으므로, 수업 전에 소스코드에서 비밀번호를 바꿔 배포하시길 권합니다. 그대로 쓰실 경우 학생 앞에서 입력하는 모습이 보이지 않도록 주의해 주세요.

🧑‍🎓 학생 화면

모둠 태블릿 1대로 충분합니다

  1. 방 입장QR을 찍거나 방 코드를 입력해 들어옵니다.
  2. 구단 선택A~F 중 우리 모둠 구단을 고릅니다. 예산 200토큰이 지급됩니다.
  3. 후보 분석활동지에 있는 후보 6명의 원그래프·띠그래프를 비교해, 우리 팀의 약점을 메울 선수를 정합니다.
  4. 1·2순위 입찰선수 2명과 각각 투자할 토큰을 입력해 제출합니다. 토큰은 1 이상, 남은 예산 이하만 입력됩니다.
  5. 결과 확인6모둠이 다 내면 낙찰 결과가 뜹니다. 다음 라운드는 교사 화면에서 시작됩니다.
💡 예산이 0이 되면 자동으로 ‘패스’ 처리되어 남은 라운드는 대기합니다. 예산 배분을 신중히 하도록 STEP 단계에서 미리 짚어주세요.

낙찰 규칙 — 학생에게 미리 설명해 주세요

규칙을 모르고 입찰하면 “왜 우리가 못 가져갔어요?”가 나옵니다. JUMP 시작 전에 아래 네 가지만 짚어주시면 됩니다.

순서규칙학생에게 할 말
1모든 모둠의 1순위 입찰을 먼저 처리합니다.“1순위부터 정리해요”
2같은 선수에 여러 모둠이 몰리면 토큰을 많이 건 팀이 데려갑니다.“욕심나는 선수엔 더 걸어야 해요”
3토큰이 같으면 먼저 제출한 팀이 가져갑니다(선입찰).“빨리 결정하는 것도 전략이에요”
41순위에서 놓친 팀만 2순위로 넘어갑니다. 이미 팔린 선수는 제외되고, 그래도 못 얻으면 ‘미낙찰’(토큰 0 소모)입니다.“2순위는 진짜 후보로 골라요”
토큰은 낙찰됐을 때만 빠져나갑니다. 미낙찰이면 예산이 그대로 남습니다. 이 점을 알려주면 “무조건 다 걸자”와 “아껴야 한다” 사이에서 진짜 전략적 토론이 시작됩니다.

최종 결과 화면 읽는 법

3라운드가 끝나면 교사 화면에 두 가지 지표가 나옵니다. 정리 단계 발표의 이야깃거리로 쓰시면 좋습니다.

지표계산무엇을 보나
낙찰 성공률1순위 낙찰 33% · 2순위 낙찰 28% · 미낙찰 0% (합 100%)원하던 선수를 실제로 데려왔는가
예산 효율(기준가 ÷ 사용 토큰) × 100싸게 잘 샀는가 — 과잉 입찰을 되돌아보게 합니다
성공률 1위가 곧 잘한 모둠은 아닙니다. 진짜 평가 포인트는 “우리가 진단한 약점을, 실제로 데려온 선수가 메워주는가”입니다. 발표 때 이 기준으로 물어봐 주세요.

SECTION 05자료 내려받기

아래 세 가지면 바로 수업하실 수 있습니다. 구글 드라이브에서 제공하며, 그대로 쓰셔도 되고 우리 반에 맞게 고쳐 쓰셔도 됩니다.

PDF
수업나눔 지도안2쪽 · 성취기준, 교사의 수업 의도, 단원 구성 12차시, 도입–HOP–STEP–JUMP–정리 전개, 학습자 배치도
PDF
수업용 PPT22장 · 뉴스 속보 도입, 6개 구단 소개, 투수·포수·타자 전력 분석 예시, 후보 선수 명단, 입찰 안내, 학습정리 (용량이 큽니다 — 수업 전 미리 받아두세요)
PDF
학생용 활동지 + 전력 분석표12쪽 · 라운드별 후보 선수 그래프(1~3쪽), 6개 구단 스카우터 안내서(4~9쪽), 예산 원그래프·영입 일지(10쪽), 최종 성찰(11쪽)
🖨️ 인쇄 팁 — 활동지 12쪽을 전부 인쇄하실 필요는 없습니다. 1~3쪽(후보 선수 그래프)10~11쪽(영입 일지·성찰)은 모든 모둠 공통, 4~9쪽은 각 모둠에 배정된 구단 페이지 1장씩만 뽑으시면 됩니다. 모둠당 5장이면 충분합니다.

SECTION 06우리 반 적용 가이드

수업 전 체크리스트

  • 기기 — 모둠당 태블릿·노트북 1대(입찰 제출용). 교사용 화면은 TV·전자칠판에 미러링.
  • 인쇄 — 모둠별 구단 페이지 1장 + 공통 5장. 구단 배정은 미리 정해두세요.
  • 방 미리 만들기 — 수업 전에 앱에서 방을 만들어 QR을 PPT에 붙여두면 입장 시간이 크게 줄어듭니다.
  • 비밀번호 변경 — 관리자 비밀번호를 기본값에서 바꿔 배포하시는 편이 안전합니다.
  • 리허설 — 교사 기기와 학생 기기 2대로 1라운드만 돌려보시면 흐름이 잡힙니다.

자주 묻는 질문

모둠이 6개가 아니면 어떻게 하나요?

남는 구단은 그냥 비워두시면 됩니다. 다만 자동 정산은 6모둠이 모두 제출했을 때 작동하므로, 모둠이 6개 미만이면 매 라운드 교사 화면에서 ‘미제출 무시하고 결과 강제 공개’ 버튼을 눌러 진행해 주세요. 결과 계산에는 아무 영향이 없습니다.

수업 중 인터넷이 끊기면 데이터가 날아가나요?

아닙니다. 입찰 내용은 제출 즉시 서버에 저장되므로, 같은 방 코드로 다시 들어오면 진행 상태가 그대로 복원됩니다. 기기를 바꿔 접속해도 마찬가지입니다.

한 모둠이 예산을 다 써버렸습니다.

남은 라운드는 자동으로 패스 처리되어 대기 상태가 되고, 다른 모둠의 진행을 막지 않습니다. 오히려 좋은 학습 소재입니다 — 정리 단계에서 “1라운드에 몰빵한 결과가 어땠나요?”로 이어가 보세요.

같은 앱으로 다음 반 수업도 할 수 있나요?

가능합니다. 두 가지 방법이 있습니다. ① 반마다 새 방을 만들면 서로 간섭 없이 동시에도 진행됩니다. ② 같은 방을 재사용하려면 교사 화면에서 ‘게임 전체 강제 리셋’을 누르세요. 설정한 선수 이름은 유지된 채 1라운드부터 다시 시작됩니다.

학생들이 그래프를 안 보고 감으로 고릅니다.

활동지의 ‘영입 이유(그래프 수치를 근거로 작성)’ 칸을 입찰 전에 반드시 채우게 하는 것이 가장 효과적입니다. 앱은 빠르게 제출할 수 있어서, 종이에 근거를 먼저 쓰는 절차를 넣지 않으면 클릭 게임이 되기 쉽습니다.

AI 분석 활동은 어떤 도구로 하나요?

특정 도구를 가리지 않습니다. 학생이 볼 수 있는 생성형 AI에 구단의 그래프 수치를 입력하고 “이 팀의 강점과 약점은 무엇이고, 어떤 선수가 필요할까?”라고 묻는 형태면 됩니다. 학급 여건상 학생이 AI에 직접 접속하기 어렵다면, 교사가 대표로 한 구단을 시연하고 결과를 화면에 띄워 비교해도 충분합니다.

이렇게 바꿔 쓰실 수 있습니다

  • 선수 이름을 우리 반 학생 이름으로 — 앱의 ‘선수명 설정’에서 18명을 바꿀 수 있습니다. 몰입도가 확 올라가지만, 이름이 낙찰·미낙찰과 연결되므로 학급 분위기를 보고 판단해 주세요.
  • 사회과 융합 — 선수 데이터 대신 지역별 인구 구성·산업 비율 그래프를 넣고, 예산을 어느 정책에 배분할지 결정하는 구조로 바꿀 수 있습니다.
  • 국어과 연계 — 활동지의 ‘영입 이유’를 근거를 들어 설득하는 글쓰기로 확장하면 한 차시가 더 나옵니다.
  • 2차시로 늘리기 — 1차시는 전력 분석과 예산 수립(HOP·STEP), 2차시는 드래프트와 발표(JUMP·정리)로 나누면 여유 있게 진행됩니다.
  • 앱 없이 진행 — 활동지와 PPT만으로도 수업은 성립합니다. 입찰을 칠판에 적어 교사가 직접 낙찰을 정리하시면 됩니다.
직접 만들어보고 싶으시다면. 이 앱은 React·Vite·Firebase로 만들어졌고, AI에게 “6개 모둠이 각자 기기로 접속해 선수 2명과 토큰을 제출하면 자동으로 낙찰이 계산되는 웹앱”이라고 설명하는 것에서 시작했습니다. 만드는 데 필요한 건 코딩 실력이 아니라 수업을 어떻게 굴리고 싶은지에 대한 설명이었습니다.